Słyszymy już o tekstyliach, które zabijają wirusa, o aplikacjach, które mają nas informować, czy...
“Powinniśmy inwestować w technologie, które w centrum stawiają człowieka, użyteczność i dbałość o prywatność”
Przeczytaj
VR World w Londynie był kolejnym wydarzeniem, który odwiedziłem w tym roku w ramach mojego projektu #techhumanized. Dwudniowa impreza, legitymująca się hasłem “The best augmented, mixed and virtual reality event in this world – or any other” była największą, jaka dotychczas odbyła się w Europie. Nie mogło więc mnie na niej zabraknąć, szczególnie, że bardzo chciałem sprawdzić, jak blisko praktycznego zastosowania w wielu dziedzinach życia są na dzień dzisiejszy rozwiązania AR/VR/MR. VR World był ku temu zdecydowanie dobrą okazją – organizatorzy zapewniali, że stawiają na podejście, prezentacje oraz panele, skoncentrowane wokół użyteczności tych technologii w biznesie, a nie wyłącznie w rozrywce. To założenie znalazło potwierdzenie w rzeczywistości – rozwiązań z branży gamingowej było naprawdę niewiele. Te, które prezentowano, i tak stanowiły jedynie rodzaj platformy, medium, którego celem była raczej edukacja poprzez zabawę, a nie rozrywka dla samej tylko rozrywki.
Halę Olympia, gdzie odbywało się wydarzenie, podzielono na 4 sceny tematyczne (Developers, Inspiration, Marketing, Future), na których wystąpiło ponad 150 speakerów. Oprócz tego w obrębie obiektu rozmieszczono także nieduże targi, gromadzące ok. 80 wystawców, głównie prezentujących najnowsze zastosowania technologii VR, choć w porównaniu do np. MWC w Barcelonie, zauważyłem dużo więcej rozwiązań, wykorzystujących headsety AR od Hololens i Daqri. W obszarze AR zaczyna dziać się coraz więcej. Osobiście bardzo się z tego cieszę, ponieważ bardziej wierzę w technologię hologramową dookoła użytkownika, niż w projekcje zamknięte w headsecie na jego głowie. Przewiduję, że po te urządzenia chętniej sięgał będzie zarówno rynek konsumencki, jak i szeroko rozumiany biznes.
W trakcie konferencji zidentyfikowałem główne branże, będące w centrum zainteresowania twórców rozwiązań AR/VR i które jednocześnie same o nie najbardziej zabiegają, choćby na potrzeby pierwszych, testowych wdrożeń. Wśród nich znalazły się: handel, reklama produktów i usług B2C (np. testy w branży lotów komercyjnych), medycyna, szkolenia i edukacja, turystyka (jeden z ostatnich przykładów), przemysł ciężki oraz motoryzacyjny. Ten podział akurat mnie nie zdziwił. Są to obszary, w których technologie wirtualne i rozszerzone najszybciej znalazły i będą nadal znajdowały zastosowanie w niedalekiej przyszłości, pod warunkiem, że spełniony zostanie jeden warunek: ich wykorzystanie będzie wiązało się z użytecznością lub usprawnieniem powtarzalnych, dawno nieunowocześnianych procesów. Po powrocie z Londynu przeanalizowałem wszystkie notatki, zamieniając je w prezentację, zawierającą moje kluczowe wnioski, związane z technologiami AR/VR oraz stanem bieżącym tego sektora technologii.
Podsumowując: to, co na dzień dzisiejszy oferują technologie AR/VR stanowi wirtualną, lecz ze względu na intensywność doznań i absorbowanie uwagi użytkownika, cenną walutę. W dalszym jednak ciągu obie one pozostają na etapie nauki – popełniania błędów i wyciągania wniosków z nich. Rzecz jasna nie trudno dostrzec, że VR jest o dwa kroki przed AR zarówno pod kątem ilości sprzedawanych headsetów, liczby rozwiązań projektowanych na nie oraz samego zainteresowania potencjalnych użytkowników. To jednak szybko może zacząć się zmieniać na korzyść rzeczywistości rozszerzonej.
Na rynku obu tych technologii da się wyczuć zniecierpliwienie. Wielu twórców, ale i odbiorców, potencjalnych inwestorów oraz użytkowników już teraz chciałoby w pełni korzystać z możliwości, oferowanych przez rzeczywistości wirtualne oraz rozszerzone. Ale to jeszcze nie ten moment. Przypadłości wieku dziecięcego dotyczą każdej nowej technologii i nie inaczej jest w tym przypadku. To, jak obie strony przepracują najbliższy okres – co bardzo ważne, również pod kątem etyki – pokaże, które rozwiązania szerzej zaadaptujemy (i czy w ogóle?), czy będziemy chcieli z nich korzystać, z których częściej, dłużej i do jakich zadań najchętniej. Z perspektywy marek, a także wykorzystania AR/VR w działaniach marketingowych, warto zapamiętać słowa Zoe Lazarus, global future and culture planning director w firmie Diageo, które dotyczą zmian, stopniowo zachodzących nie tylko w świecie nowych technologii, ale w całym naszym życiu:
Brands need to be ready to respond to the fact that consumers will start to see the virtual world become every bit as compelling as the physical one.
VR World był częścią projektu #techhumanized powered by T-Mobile. Celem naszej długofalowej kooperacji jest obserwacja zmieniającego się świata technologii, przybliżanie innowacji i kierunku ich rozwoju, a także wyjaśnianie, jak te zmiany wpłyną na nasze życie. Jak zmienią je za kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt lat.
Pozostałe teksty w ramach projektu #techhumanized:
(Augmented+Virtual) Reality check
MWC: Kluczowe trendy
Amy Webb: Naucz się słuchać i zrób z tego użytek (rozmowa)
Odzież zoptymalizowana pod kątem użytkowników miasta
SXSW 2017: Kluczowe tematy i wnioski
SXSW 2017: The Weird And Wonderful